Ariem12′s Weblog

lunedì, 26 maggio 2008

WEB DESIGN – Discussioni

Filed under: Web Design — Etichette: , , , , — ariem12 @ 7:00 pm

Durante un seminario on-line si è discusso di organizzazione dell’informazione, del modello adottato dai motori di ricerca, in particolare da Google. Su come vengono presentati i risultati della ricerca si è fatto un paragone con il magazzino: è come scaricare scatoloni e ordinarli secondo un criterio soggettivo; pertanto le logiche di presentazione dati sono in continuo cambiamento e dipendono da vari fattori, soprattutto sociali. Nel problema della notizia falsa e poi smentita si può notare che la prima cosa detta rimane lo stessa, infatti i motori di ricerca forniscono risultati in base a cosa si aspetta la gente riguardo un certo argomento. Per esempio se cerchiamo informazioni su Maradona tramite la versione italiana di Google, in testa ai risultati vengono indicati siti che parlano della sua vita da calciatore anziché delle sue esperienze con la droga. Sempre con Google Italia se cerchiamo O.J. Simpson si ottengono in testa alla lista dei risultati siti che parlano dei suoi problemi con la giustizia invece di notizie riguardanti la sua carriera nel football americano. Negli Stati Uniti è molto probabile ottenere risultati opposti rispetto all’Italia.

In un’altro approfondimento si è parlato di scrittura per il web. Questa dev’essere concisa, arrivare subito al dunque (come succede in Amazon, sito supportato anche da un’interfaccia utente pressoché perfetta dal punto di vista dell’usabilità). E’ necessario usare le convenzioni per sfruttare le conoscenze dell’utente, senza scartare ipotesi di rinnovamento. Si deve ottenere una certa coerenza di stile tra tutte le pagine del sito in particolar modo se sono state sviluppate da team differenti. I testi non devoono essere compatti e lunghissimi: va bene usare intestazioni, separazioni, evidenziazioni, rientri, caratteri sans-serif (senza grazie) come Arial oppure Helvetica, usare un’interlinea più grande rispetto alla carta stampata perché aiuta la lettura a video, permettere il ridimensionamento dei caratteri con le normali funzionalità del browser, cercare di progettare un layout ridimensionabile in base alle misure del browser e non scrivere tutto in maiuscolo). I titoli degli articoli, brevi ed esplicativi; inoltre non mettere troppe notizie nei testi, altrimenti l’utente non capisce niente e rischia seriamente di abbandonare il sito. Inoltre l’uso di liste e tabelle aiuta non poco alla lettura sul web degli articoli.

Le considerazioni sull’accessibilità sono sempre all’ordine del giorno, specie se si approfondiscono temi legati alle applicazioni per la pubblica amministrazione. L’accessibilità si deve ormai considerare un diritto fondamentale per l’utente, ormai ci sono norme ben precise a riguardo negli Stati Uniti e in Europa. All’accessibilità sono legati argomenti quali l’eInclusion, l’usabilità, i transcoder e il VoiceXML. Si è approfondito il problema delle applicazioni proprietarie riguardanti l’uso di dispositivi alternativi: molte di queste sono proprietarie e l’avvicinamento ad uno standard comune tra loro non è ancora arrivato. Spesso, se si cambia produttore del software, bisogna rifare tutto il codice. Si è approfondito il concetto di multimodalità. Questo termine ha un significato diverso da multimedialità perché è riferito all’interazione con più device in base al luogo in cui si trova l’utente.  Il software deve prevedere modalità diverse di accesso alle informazioni in modo da permettere all’utente di scegliere il dispositivo in quel momento appropriato. Per esempio se non c’è luce si userà un video illuminato, se c’è rumore si permetterà più visualità nei colori dell’interfaccia. I motivi della multimodalità sono dettati dal mercato poiché l’utente usa sempre di più i dispositivi mobili. Le strategie di presentazione dati devono cambiare tenendo conto del luogo fisico da dove si può accedere all’informazione. L’utente dispone di device diversi quindi la stessa informazione bisogna presentarla in formati diversi. Il W3C sta creando degli standard per queste operazioni come ad esempio trasformare il contenuto in testo generico e successiamente adattarlo al device. Per esempio con il progetto Android è possibile sviluppare applicazioni di tipo mobile per più di 30 tecnologie diverse; con il progetto IMIS (Interactive Multimedia Internet-based System) si basa sul fondamento che tutti i device hanno un indirizzo IP, quindi sono tutti collegabili tra loro. Le tecnologie di comunicazione tra device diventano sempre più robuste, pertanto non ci sono molte scuse se ci dovessero essere problemi di accesso ai contenuti da parte degli utenti. Ormai non bisogna considerare il web come la pagina HTML sul PC, ma tutto ciò che permette di connettersi ad una rete d’informazioni. Altre situazioni interessanti in proposito sono il progetto ADAMO (Accessibilità ai Dispositivi ed alle Applicazioni basate su MObile) e l’accessibilità nei paesi emergenti.

Le tecnologie Web 2.0 aiutano nella creazione del sapere condiviso e di un’intelligenza collettiva, non trascurando l’approfondimento sui temi riguardanti l’UGC. Se consideriamo Wikipedia si nota come il 75% dei contenuti è scritto dall’1% dei collaboratori. Bisogna pertanto porsi il problema su colui che scrive se è competente in materia e su chi ci garantisce questa competenza. Altri temi da approfondire riguardano la matrice culturale delle tecnologie del Web 2.0: poiché provengono dagli USA, l’organizzazione dei contenuti ricalca probabilmente il loro modo di vedere le cose. Se in Europa o in altre realtà diventerà questo il modello dominante potrebbe esserci un rischio d’inquinamento della cultura locale, creando troppa omologazione.

In un altro seminario sul Web 2.0 sono stati affrontati diversi temi. Uno dei temi più curiosi è quello riguardante dove i contenuti generati dagli utenti (UGC) dove vanno a finire fisicamente e se qualcuno un giorno li userà per scopi personali, guadagnandoci anche qualcosa. Probabilmente una revisione delle problematiche sul diritto d’autore sarà necessaria, magari rifacendosi ai concetti di Enterprise 2.0 (estensione degli utili derivanti dai media sociali agli utenti che contribuiscono alla creazione di contenuti), oltre ad intensificare tutto ciò che concerne la sicurezza dei contenuti generati dagli utenti. Per creare informazioni all’altezza della situazione è molto importante verificare la credibilità di chi ha emesso il contenuto. Nel Web 2.0 c’è una contrapposizione tra la reputazione dell’utente generatore del contenuto contro lo status già acquisito di un grosso editore o di un importante giornalista. Chi ci garantisce che ciò che è stato pubblicato sia affidabile? Probabilmente i commenti del pubblico e più c’è interesse da parte anche di pochi lettori ma interessati, più si può classificare l’informazione come veritiera o no. La velocità di diffusione della notizia e la proliferazione dell’informazione aumenta la probabilità d’incappare nelle notizie false che, anche se smentite, hanno un certo impatto sul pubblico. Un libro interessante che tratta come la massa può fare opinione è LA SAGGEZZA DELLA FOLLA. Questo modo di fruizione delle informazioni porta anche alla rilettura di professioni consolidate nel tempo come ad esempio quella del giornalista, insegnante e scrittore; non più detentori unici del sapere. Altro concetto basilare è il distaccamento dal device per la fruizione dell’informazione. La televisione sta cambiando (es. YouTube e Current TV) e non sarà più il medium centrale. Ma come si riuscirà a mantenere a livello economico il sistema dei media? Ovviamente con la tanto amata-odiata pubblicità che dovrà essere ripensata, magari avendo come target piccoli gruppi di persone che hanno gli stessi interessi (la teoria della CODA LUNGA insegna). Spot e contenuti, pertanto, saranno sempre meno generalisti.

Per quanto riguarda lo sviluppo delle applicazioni Web 2.0 molto importante è il time-to-market: in questo caso vanno forte le versioni beta, perché si riesce a sfruttare meglio la tipologia del social network per ciò che riguarda la partecipazione sociale e si risparmia tempo e denaro nella fase di realizzazione del software. Le interfacce utente sono profondamente cambiate negli ultimi 10 anni: si è passati dal puro testo ad un misto testo-immagini fino ad oggi dove oltre a queste due tipologie c’è anche l’aggiunta dei video. Sono proprio questi ultimi che hanno un grosso potenziale di sviluppo a livello commerciale poiché nei siti web istituzionali stanno diventando delle vere e proprie web TV dotate di palinsesto. Altro tema: è possibile fare soldi con il Web 2.0? Probabilmente sì, imprese di successo nel mondo lo fanno già, tuttavia non è semplice. I progetti che seguono modelli di business del Web 2.0 devono essere rivolti ad un pubblico internazionale, devono ripercorrere un qualcosa di già affermato nella realtà (es. il servizio di annunci gratuiti Bakeka che prende spunto dal giornale cartaceo Secondamano) e deve far fronte a grossi problemi di partenza del progetto (es. budget iniziale che non sempre permette di coprire le spese finché l’applicazione non prende piede tra gli utenti). Infine le aziende si devono aprire di più al pubblico, magari gestendo un blog e facendo tesoro delle critiche a loro rivolte.

WEB DESIGN – Accessibilità

Filed under: Web Design — Etichette: , — ariem12 @ 9:34 am

L’accessibilità nei siti web è diventata legge dello Stato (non solo italiano) per siti di pubblica utilità. In Italia si fa riferimento alla legge del 2004 e al decreto ministeriale 2005 dove vengono elencati i 22 requisiti tecnici obbligatori affinché un sito web sia accessibile. Le regole di accessibilità riguardano i disabili che accedono alle informazioni tramite screen reader di sintesi vocale, stampanti braille, magnificatori di schermo, trackball, joystick, touchpad ed eye-tracking; chi usa tecnologie obsolete; chi usa palmari e telefonini e anche le persone normodotate che invecchiando perdono le capacità dei giovani (per esempio le parole scritte in piccolo sono difficili da leggere per una persona anziana).

Il rispetto delle linee guida è garantito tramite il rispetto tassativo di alcune regole come ad esempio le WCAG. Queste stabiliscono tre livelli di accessibilità (livello 1 = base, livello 2 = intermedio, livello 3 = alto). Per quanto riguarda i siti web delle pubbliche amministrazioni o società di pubblico interesse bisogna sempre arrivare al livello 3. Alcune regole contenute nelle WCAG riguardano la gestione di alternative ai contenuti visuali (per esempio uso del tag XHTML ALT per commentare le immagini); il non distinguere per colore le sezioni del sito web (per esempio non usare mai informazioni tipo “premere sul pulsante rosso”); l’uso di CSS e XHTML validati tramite controllo W3C; lo specificare l’uso del linguaggio naturale (per esempio con il tag LANG = “en” si fa capire alle tecnologie assistive di fare riferimento alla lingua inglese); il non usare troppe TABLE nell’XHTML per impaginare i dati (le tecnologie assistive incontrano problemi di traduzione); la fruibilità delle pagine deve avvenire senza l’utilizzo di contenuti extra fatti in Flash, con tecnologie del Web 2.0 oppure in Java; accesso ai contenuti interni nelle pagine senza problemi tramite navigazione con tasto “tab” della tastiera; l’uso di tecnologie standard W3C; le trasformazioni dei dati non devono portare alla perdita d’informazioni; la modalità di fruizione dei dati controllabile nel corso della consultazione; l’indipendenza delle pagine dal dispositivo di accesso; le soluzioni temporanee devono essere segnalate all’utente e ci deve essere il rispetto dei criteri di usabilità.

Le RIA (Rich Internet Application) nascono nel 2002 quando si inizia a diffondere il Flash nel web. Ancora non si pensa troppo all’accessibilità. Si punta ad avere applicazioni simili come funzionamento a quelle desktop, in quanto vengono rese disponibili via web risposte dinamiche alle azioni dell’utente, modifiche in tempo reale dell’aspetto visivo grazie ad una interfaccia utente più ricca, l’update dei dati in tempo reale grazie a funzionalità drag-drop e slider. Le tecnologie più usate sono AJAX, JavaScript, Flash, Java e i controlli Active X. I vantaggi delle RIA sono nella realizzazione di una comunicazione client-server in modalità asincrona, la tendenza ad non installare più sul client l’applicazione web sul client perché la si può usare tranquillamente on-line, l’indipendenza dal sistema operativo e l’update delle applicazioni stesse poiché tutto risiede sul server (modalità centralizzata). Gli svantaggi delle RIA si possono riscontrare nell’uso massiccio di JavaScript che porta a malfunzionamenti se nel browser è disabilitato l’uso del linguaggio di scripting, la dipendenza dalle risorse di sistema disponibili, la navigazione con AJAX staccata dall’URL può generare confusione e si possono verificare rallentamenti perché JavaScript è un linguaggio interpretato. In conclusione ad una maggiore usabilità si vengono a creare problemi di accessibilità se lo sviluppo del software non viene pensato per il funzionamento sui dispositivi alternativi tipo screen-reader, palmari o PC obsoleti.

Oggi si sta concretizzando il passaggio dalle applicazioni RIA a quelle ARIA (Accessible RIA). In questo modo l’accessibilità diventa il requisito minimo affinché un contenuto si possa ritenere usabile. Per ottenere l’accessibilità nelle ARIA è necessario usare browser di ultima generazione: se si utilizzano vecchie versioni bisogna installare i componenti mancanti come ad esempio XMLHttpRequest, DOM scripting oppure CSS2. Altro problema è l’uso dei pulsanti di navigazione del browser con AJAX: poiché non c’è memorizzazione dello stato della pagina il surfing non funziona correttamente. In AJAX l’aggiornamento di una parte di pagina non comporta il cambio di URL. Alcune tecniche per sviluppare software accessibile sono per esempio l’uso di alert-box con suono se si vuole segnalare un aggiornamento di contenuti ad uno screen-reader. Per avere un AJAX accessibile bisogna progettare interfacce utente e funzioni alternative senza scripting emulando i task principali (soluzione non ottimale, costosa e contro la filosofia dell’adattabilità del codice al device), aggiungerlo solo in pagine nelle quali il dispositivo è in grado di supportarlo ed usare API per far eseguire i task principali sul server. In conclusione AJAX conviene adattarlo al device su cui si usa l’applicazione: il W3C sta definendo degli standard in proposito come avviene nel progetto WAI-ARIA (Web Accessibility Intiative – ARIA).

WEB DESIGN – Credibilità

Filed under: Web Design — Etichette: , , , — ariem12 @ 9:09 am

Nel Web 2.0 il modello di comunicazione principale è quello molti-a-molti. Questo perché gli utenti, grazie alla struttura delle applicazioni, possono organizzarsi in gruppi aventi idee simili oppure proporre novità dal punto di vista dei contenuti. Per la prima volta l’utente è sia fruitore che generatore di contenuti. Il social network prende spunto dal concetto di SIX DEGREES OF SEPARATION. Secondo i teorici, tutti gli individui possono conoscersi passando interagendo al massimo con 6 individui che hanno il ruolo di connettori alle altre persone. In poche parole, tutti possiamo arrivare a qualunque persona, passando al massimo per 6 livelli di conoscenza. Per sfruttare il social network in Internet è necessaria la creazione di un’identità che può essere più o meno simile a quella reale. La generazione di un profilo utente nel Web 2.0 non dev’essere troppo invasiva, in molti casi è sufficiente un nickname ed una password. Siti web basati sulla reputazione come ad esempio Linkedin o Facebook hanno bisogno di valori precisi e veritieri altrimenti si snatura la logica del servizio. In più il marketing fa degli studi sui preferenze nei profili per le applicazioni di strategie basate sugli utenti nel web.

Le valutazioni del marketing moderno vedono il consumatore guidato dalle proprie esigenze con lo scopo di soddisfarle il più in fretta possibile. Il Web 2.0 sfrutta in qualche modo questo concetto cercando di lasciare la parola ad utenti che hanno avuto l’esperienza per condividerla con altri potenziali. I mezzi utilizzati possono essere la pubblicazione di foto con tag decisi a priori e la creazione blog con rilascio di opinioni sui prodotti. Non tutte le aziende sono convinte a queste modalità perché temono le critiche negative. Comunque poche censure sugli UGC fanno sicuramente bene perché si rende il prodotto più credibile. La reputazione degli utenti e delle applicazioni Web 2.0 si ottiene in base ai giudizi della comunità: alcuni esempi si possono trovare in eBay dove tutti sanno che funziona bene e ci si può fidare oppure in Amazon dove i consigli generati dagli utenti sono ricercati ed aiutano a vendere. Per ottenere credibilità si favoriscono gli utenti che scrivono più commenti con priorità a quelli più recenti. Infine gli utenti devono poter valutare gli UGC ed accedere al profilo dei commentatori per capire la loro reputazione.

Oltre ai giudizi forniti dalla comunità, sono importanti alcuni concetti di psicologia applicati al marketing poiché vengono usati per studiare il comportamento dell’utente rapportato ad un prodotto. Ma non basta. Per fare in modo che l’utente si avvicini ad un contenuto e a tutto ciò che ad esso è legato, bisogna lavorare sulla credibilità del fornitore (sia sui contenuti proposti e sia sulla forma in cui questi sono disponibili agli utenti). Una tecnologia risulta credibile quando è una fonte di conoscenze, fornisce istruzioni agli utenti, restituisce misure su ciò che è stato fatto ed un feedback sulle operazioni svolte. In qualsiasi momento si sa qual’è il suo stato, simulazioni riguardanti le sue operazioni ed una verifica sull’uso da parte di altri utenti. Oltre alla credibilità, importante è la fiducia in una tecnologia. Questa si ottiene quando si arriva al raggiungimento dei propri obiettivi in una situazione d’incertezza. Bisogna garantire la protezione dei dati sensibili degli utenti, c’è predisposizione a credere che i propri dati siano raggiungibili “per sempre”, viene fornita una possibilità di confronto con altri utenti che hanno usato la stessa tecnologia e la gestione viene effettuata da società conosciute che garantiscono stabilità nel tempo. Per esempio Flickr è un social network credibile dove l’utente si fida perché le foto caricate saranno probabilmente visibili per sempre, l’accesso al servizio si fa tramite una password, le foto possono essere visibili solo ad alcuni utenti, c’è una grossa comunità di utenti che usa l’applicazione e Yahoo! è un’importante azienda che mantiene l’applicazione.

martedì, 20 maggio 2008

WEB DESIGN – Usabilità

Filed under: Web Design — Etichette: , , , — ariem12 @ 5:07 pm

Con usabilità intendiamo il grado di utilizzo del prodotto da parte degli utenti per ottenere il raggiungimento di obiettivi di efficacia, efficienza e soddisfazione. Più un oggetto è usabile, più si riduce il gap di conoscenza posseduta da un utilizzatore e la conoscenza richiesta dall’oggetto stesso. L’usabilità fa riferimento al livello utente (principiante, intermedio, esperto), alla riduzione ed gestione degli errori. L’usabilità si ottiene tramite principi di apprendibilità  (acquisizione conoscenza progressiva del prodotto), flessibilità (usando sistemi non troppo rigidi), robustezza (raggiungimento obiettivi utente), linee guida, design patterns e metodologie di test in funzione di un re-design del prodotto in base all’analisi dei risultati ottenuti. Per ottenere l’usabilità è necessario seguire delle linee guida che riguardano la visibilità stato del sistema, associazione sistema-mondo reale, controllo e libertà utente, coerenza e standard, gestione degli errori (per esempio usare dei messaggi e non bloccare il sistema, usare degli help facili da consultare), affordance (per esempio la freccetta del tasto “play” in un lettore aiuta a capire che quel tasto si può premere per avviare la lettura del dvd), mapping (per esempio in una cucina la disposizione nella stessa posizione dei pulsanti per accendere i fornelli del gas aiuta nell’orientamento), flessibilità in base al livello utente, minimalismo (no ridondanze di funzionalità) e documentazione.

I design patterns aiutano nel ricorrere a soluzioni già applicate. L’utente viene aiutato perché viene inserito in un processo standard a cui è abituato. I design patterns più importanti sono la navigazione a piramide, la sequenza e le briciole di pane. L’information design tramite griglia costante, spazio principale, allineamento destra/sinistra, connotazione cromatica usando gli stessi colori per identificare le stesse sezioni in un sito, utilizzare valori di default e gestione errori nello stesso punto in cui avvengono serve per non appesantire la conoscenza personale dell’utente prendendo informazioni dal suo mondo circostante. Un classico esempio di tutto ciò sono le interfacce delle pagina web: anche non sembra, ormai tutte sono strutturate nello stesso modo con logo e tagline in alto a sinistra; bandierine per selezione lingua, ricerca e pulsante avvio ricerca in alto a destra; utility del sito (link, contatti, chi siamo, ecc…) subito sotto l’intestazione così come le briciole di pane; tre colonne per i dati, con la colonna centrale avente in testa l’argomento principale del sito; in fondo credits, e-mail e contatti. Tutto ciò non è monotonia ma un enorme aiuto per l’utente che così non è costretto ogni volta ad imparare concetti nuovi.

Il concetto di usabilità va di pari passo con quello d’interfaccia utente. Oggi, rispetto a qualche anno fa, abbiamo assistito ad un’evoluzione positiva nella facilità d’uso di qualsiasi prodotto. Secondo Johnson, l’interfaccia nel web era inizialmente una specie di libreria, oggi è un ecosistema. Attualmente la tecnologia più usata è AJAX che permette la realizzazione di funzionalità sul client, prima solo realizzabili sul server. Il vantaggio più evidente è nella possibilità di ricaricare solo la parte di pagina coinvolta nell’aggiornamento dati e non aspettare a pagina completa spedita dal server: in questo modo l’utente non aspetta e può continuare ad interagire con il resto dell’interfaccia. Il modello dell’interfaccia di un’applicazione Web 2.0 è di tipo GUI (Graphical User Interface), il quale sfrutta il modello grafico di tipo WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer). Il vantaggio, rispetto al precedente modello WUI (Web User Interface) che fa uso essenzialmente di un modello ad ipertesto, è nel facilitare l’apprendimento e l’interazione lato utente. Facendo un discorso più ampio riguardante l’usabilità e riprendendo ciò che dice la norma ISO 9241-11 riguardante l’efficacia, l’efficienza e la soddisfazione dell’utente rispetto ad un’operazione eseguita con un artefatto, si può dire che una progettazione sensata delle interfacce GUI e WUI aiuta non poco l’utente. I principi del design usabile scritti da Norman dicono che un’interfaccia deve sfruttare la visibilità delle sue funzioni grazie alla grafica in quanto fornisce supporto mnemonico, gli inviti e i vincoli all’uso aiutano ad eseguire in modo naturale un’operazione come ad esempio un bottone serve per essere cliccato, il mapping serve per avere un parallelo con un oggetto reale.

Le applicazioni Web 2.0 sfruttano AJAX, le GUI e l’usabilità; portando soddisfazione nell’utente grazie anche ad una grafica essenziale ed intuitiva, una registrazione ai servizi veloce e senza richiedere dati inutili allo svolgimento dell’attività predominante del sito web. L’usabilità si nota anche nell’uso prevalente di spazi bianchi per separare il contenuto e di caratteri grandi con sfondo adeguato per non affaticare la vista nella lettura dei testi impostati appositamente per il web. 

WEB DESIGN – Contenuti

Filed under: Web Design — Etichette: , — ariem12 @ 5:03 pm

A partire dall’era del Web 2.0 gli utenti sono diventati nello stesso tempo sia generatori che fruitori di contenuti. Per gli UGC (User Generated Content) si pongono problemi di diritti d’autore, non ancora perfettamente chiari. Attualmente, gli UCG possono essere regolati in principalmente in 2 modi: tramite il copyright classico o attraverso il copyleft (esempi sono le licenze GNU GPL e Creative Commons). Gli UGC solitamente appartengono alla piattaforma che li ospita; vengono stabiliti su di essi modalità di riuso e modifica e  la loro pubblicazione (lecita o illecita) è ancora di difficile interpretazione. Dal punto di vista del creatore di contenuti spesso c’è difficoltà nel suo reperimento e difficoltà nell’applicazione di leggi per punirlo in caso d’illecito. Grazie agli RSS (Really Simple Syndication) non c’è più dipendenza dall’UI; grazie al formato XML, gli UGC sono associabili a tag e leggibili da più device e riusabili in diversi modi. Pertanto è necessario gestire l’aggregazione (categorizzazione) dei contenuti per via di una sempre più maggiore crescita di autori e creazioni. I contenuti possono essere anche organizzati con delle applicazioni dette CMS(Content Management System).

Nel Web 1.0 c’erano pochi portali (la maggior parte di tipo istituzionale) e la comunicazione è di tipo uno-a-molti. Nel Web 2.0 le applicazioni sono create dagli utenti e la comunicazione di tipo molti-a-molti, con l’utente che ha il ruolo di autore e fruitore di contenuti. Risulta fondamentale classificare i contenuti secondo criteri diversi, in modo da renterli trovabili. Le metodologie di classificazione sono per tag, per folksonomia o per georeferenziazione. L’information architecture tratta concetti riguardanti la struttura dell’informazione, il design in un sistema informativo, e la trovabilità dell’informazione (uso metadati, classificazione e categorizzazione). Il processo di trovabilità dell’informazione riguarda un input di dati inseriti dall’utente da ricercare, un’elaborazione e un output forniti dall’applicazione. I risultati possono essere risposte esatte, un gruppo di risposte o delle risposte per 1 argomento. Per il reperimento dei dati si possono fare interrogazioni tramite motori di ricerca, navigazione tra pagine, domande e uso di help. La navigazione può essere globale (in tutte le pagine del sito), locale (all’interno di una sezione), contestuale (link, box contenuti), supplementare (mappa sito, indice) oppure una social navigation (percorsi creati dall’utente come possono essere le risorse più popolari come avviene per esempio in www.amazon.com). I risultati ottenuti si devono presentare in una UI con una o più strutture dati ben definita. Le strutture possono essere a sequenza ordinata, ipertesto, gerarchie o a classificazione a faccette (per esempio in www.wine.com ciascun elemento fa parte di più categorie grazie all’uso di folksonomie e tagging, cioè un barolo può essere nello stesso momento rosso, italiano, costoso).

Con i tag bisogna stabilire quali elementi sono più importanti e dare priorità ai contenuti più cliccati ed alle novità. Con la folksonomia bisogna usare sistemi semplici di tagging, creare classificazioni semantiche sui contenuti ed usare sia ricerche per box tradizionali o per tag. Il termine folksonomy deriva da folk (popolare) e taxonomy (sovrastruttura). E’ un’organizzazione di contenuti dal punto di vista della popolarità tra gli utenti. I tag sono etichette ai contenuti, per esempio Flickr li usa sulle immagini per raggrupparle in base a categorie differenti. Nelle classifiche i tag più recenti hanno la precedenza. I metadati sono un qualcosa che sono al di sopra dei dati veri e propri e vengono usati per classificare i contenuti a cui fanno riferimento. I visual tagging sono letti da dispositivi dotati di telecamere e puntano direttamente ai dati. Un esempio di utilizzo è quello sulle bottiglie Heineken: puntando con il telefonino si va tramite il browser ai dati della birra. Per ricavare categorie di elementi ci sono varie metodologie: metodi senza coinvolgimento degli utenti (per esempio analisi dei log, creazione scenari), metodi con coinvolgimento degli utenti (interviste, card sorting per classificazione elementi ad 1 o più categorie). Con la georeferenziazione il problema da risolvere è capire dove si trova l’utente in modo da fornirgli contenuti personalizzati rispetto alla posizione, come ad esempio fanno i sistemi GPS. In questo caso conviene sfruttare meglio i sistemi di rilevamento della posizione disponibili come il GSM e il Wi-Fi, sviluppare mappe che si adattano alla posizione dell’utente, integrare la posizione dell’utente con il suo profilo digitale ed usare UGC legati alla posizione. La geolocalizzazione è l’organizzazione dei contenuti dal punto di vista geografico. Per esempio i segnalini sulle mappe che puntano alle foto ed alle informazioni relative al luogo segnato.

Le redazioni distribuite (es. Wikipedia) sono applicazioni Web 2.0 per gestire informazioni scritte dagli utenti, fornendo un altro tipo di classificazione dei contenuti. La comunità garantisce tramite il suo contributo la correttezza dell’informazione, nonostante ci siano dei problemi ancora da risolvere. Uno di questi riguarda l’affidabilità dei contenuti: è giusto solo ciò che pensano gli utenti della comunità? Ci può essere spazio per gli approfondimenti e per le critiche? Il rischio di conformismo dell’informazione è reale.

WEB DESIGN – Web 2.0

Filed under: Web Design — Etichette: , , , , , , — ariem12 @ 4:56 pm

Alcune caratteristiche di un’applicazione Web 2.0 sono: i contenuti prodotti dagli utenti sono disponibili immediatamente on-line,  viene favorito il supporto alla creazione di relazioni tra utenti, più partecipazione da parte degli utenti è sinonimo di qualita nei contenuti, più interazione con l’applicazione è sinonimo di successo della stessa, viene data la possibilità di creare contenuti insieme alla comunità degli utenti, la modalità di accesso ai task può avvenire tramite registrazione od essere libera, si accede ai servizi pagando oppure gratuitamente. Esempi di applicazioni Web 2.0 sono Flickr, Wikipedia, Linkedin, Del.icio.us e WordPress. Nello sviluppo di applicazioni Web 2.0 si fa riferimento al W3C, il quale si occupa di definire regole riguardanti gli standard per la loro creazione. Ultimamente la tecnologia AJAX è la più usata per veicolare i contenuti. Il Web 2.0 prende spunto dal concetto di social network. Quest’ultimo si può considerare un qualsiasi gruppo di persone legate fra loro secondo criteri diversi. Composto da circa 150 persone, in questo contesto i contatti nascono in ambiente lavorativo, nell’amicizia e nelle relazioni generiche. Esempi di social network sul web sono Friendster, Tribe, Linkedin e Orkut.

Tramite AJAX (Asynchronus JavaScript And XML) si esegue l’implementazione delle interfacce Web 2.0. I vantaggi sono nell’ottenere una buona usabilità poiché viene favorita l’interazione utente-sistema e maggiore velocità di esecuzione dei task. Molta attenzione bisogna orientarla ai problemi di accessibilità, visto che si ha a che fare con procedure lato client. I componenti usati con AJAX sono XHTML e CSS, si manipola la gerarchia del DOM tramite JavaScript, si usa l’oggetto XMLHttpRequest per ottenere il collegamento asincrono, ci si serve di XML (o di alcune sue varianti come JSON o WDDX) per lo scambio dati client-server e per i feed in formato ATOM e RSS. Per semplificare la scrittura del software molto comodi sono i framework come Ruby on Rails che dispongono di funzioni AJAX già implementate. Lo stile di programmazione in AJAX ricalca il pattern MVC (Model View Controller). Anche le API (Application Programming Interface) sono molto usate. Con queste si riesce a far comunicare programmi diversi tra loro. Le API possono essere pubbliche come fanno Yahoo! e Google (codice disponibile a tutti tramite operazione di copia-incolla) oppure private (alcune aziende preferiscono proteggere il codice). L’uso delle API è comodo nelle operazioni di mash-up dei dati (ibridazione di più sistemi in modo da creare una piattaforma software di interscambio dati secondo un formato comune).

Per ciò che concerne la fase di messa in produzione del software, nel Web 2.0 c’è la consuetudine al rilascio di versioni beta dell’applicazione. Tutto ciò porta ad avere miglioramenti e correzioni in un intervallo di tempo minore rispetto al passato. In più si riducono i costi di sviluppo, in quanto la comunità degli utenti dell’applicazione è attiva nella segnalazione dei bugs al team di sviluppo del software.

Tema: WordPress Classic. Blog su WordPress.com.

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